Как создать простой мультик в линиях. Как снять мультфильм в домашних условиях

Сейчас техника достигла такого уровня, что каждый может сделать мультфильм в домашних условиях. Из оборудования необходим цифровой фотоаппарат, штатив (хотя есть способы обойтись без него, о них ниже) и компьютер (для монтажа).
Мне кажется, это прекрасное совместное занятие для детей и взрослых, только со стороны взрослых нужно обязательно много-много терпения, и возможно, первый опыт лучше попробовать сделать самостоятельно. И важно, что, помимо увлекательного (хотя и непростого) процесса, у вас есть результат, который остается навсегда, и его можно пересматривать и всем отправлять. Сейчас, перед новым годом, это особенно актуально, ведь можно сделать собственное необычное поздравление.
Мы начали делать первые мультфильмы с ребенком примерно с 2-х лет, но, конечно, на первых порах требовалось в большей степени пристроиться к нему, чем объяснить как делать и что нужно делать. А уже в 4 года он уже сам придумывал, рисовал фон, рисовал героев (это были в основном машинки) и все двигал, с моей стороны требовалось: вырезать машинки, снять и смонтировать.
Хотя, когда я делаю мультфильмы с другими детьми, мне кажется, оптимальный возраст - 7 лет и старше, хотя с 6-летними тоже делала, но тут важен темперамент - электровеникам трудно заниматься таким кропотливым делом.
Я все это собственно, к тому, что я написала инструкцию, на мой взгляд достаточно подробную и понятную (я надеюсь), как все это делать. И буду рада, если она кому-нибудь пригодится и вдохновит на создание своих мультфильмов.

Техники, которые вы можете попробовать дома:
1) Перекладка
Вырезаем персонажей из бумаги и двигаем на плоскости.
Это может выглядеть так:

Или так

Или так

2) Пластилиновая анимация.
Лепим персонажей из пластилина, они могут быть как плоскими (тогда техника близка к перекладке), так и объемными (тогда техника близка к кукольной анимации)
Я с пластилином работаю очень мало, ну, как-то так получилось.
Но вот тут есть гусеница.

А тут - динозавр и человечек

3) Предметная анимация.
Тут подойдут кубики, конструкторы, машинки, паровозики, зверюшки и человечки.
Очень здорово получаются всякие самостроящиеся дома-города и т.п.

4) Сыпучая анимация.
Не только песок, но и всякие крупы, бусины, кофе и т.д. и т.п.
Кроме всего прочего, возня с сыпучими веществами очень успокаивает и хорошо снимает стресс

5) Пиксиляция.
Тут главные актеры - вы сами. Можно ездить на стуле как на автомобиле, проходить сквозь стены, и даже летать.

Создание мультфильма в домашних условиях включает два основных этапа:
1. Съемка.
2. Монтаж.

СЪЕМКА

Для съемки понадобится фотоаппарат, штатив, хорошее освещение (лампа) и, собственно, то, что вы собираетесь снимать, и фон для этого. И это может быть практически все, что угодно.

Расчет времени: обычно я делаю 6 кадров в секунду, иногда 4 (тут еще зависит от программы, в которой вы потом будете монтировать ваш мультик, но об этом ниже).
Соответственно, при скорости 6 кадров в секунду для минуты фильма нужно сделать 240 фотографий (там, конечно, будут еще всякие паузы и титры).

Штатив нужно закрепить. Я приклеиваю его к полу и столу бумажным скотчем. Все вертелки на штативе нужно плотно закрутить, что предотвратить всякие шевеления камеры.

В принципе, можно попробовать и без штатива, тогда фотоаппарат ставится просто на стол или его можно примотать скотчем, например, к стремянке (но это, честно говоря, совсем кошмар). Когда я начинала, никакого штатива у меня не было.
Выглядел результат вот как:

Еще есть такая штука - штатив-струбцина , с помощью нее можно прикрутить фотик к столу или табуретке, довольно удобная надо сказать (но у меня ее нет, а друзья такой пользовались для мультфильмов очень успешно)

Лучше сразу установить небольшой размер фотографий, я делаю 640 на 480 пикселей при максимальном разрешении. Если забыли и наделали больших фотографий, то потом, перед монтажом, не забудьте их уменьшить.

Теперь необходимо установить свет. Если вы будете работать с естественным освещением (от окна), будьте готовы к тому, что оно будет неожиданно меняться - например, облачко закроет солнце (особенно, если вы устанавливаете выдержку и диафрагму вручную); если режим автоматический, то фотоаппарат должен сам подстроиться, но мой фотоаппарат при авто режиме дает совсем некрасивые цвета.
С искусственным светом работать проще. Он все время одинаковый. У меня есть энергосберегающая лампа на 40 Вт, которая дает, соответственно, свет 240 Вт, у нее стандартный цоколь, и она вкручивается в обычную лампу-прищепку. Удобно работать также с регулирующимися (гнущимися) настольными лампами и торшерами.

Теперь надо выстроить кадр. Если вы снимаете на плоскости, то вам понадобится для фона подходящий лист или ткань. Если ваши персонажи объемные, то нужны либо декорации, либо подходящий фон. Фон, как правило, тоже нужно закрепить, особенно относительно штатива. Это можно сделать с помощью бумажного скотча, булавок и т.п. Т.е., если вы снимаете на столе, ноги штатива нужно примотать прямо к столешнице. Обратите внимание, чтобы в кадр не попадало лишнее и обозначьте границы кадра. Я обычно делаю разметку границ прямо на листе фона.

Положите на фон главного героя (например, у вас синий лист и на нем кораблик), проверьте все настройки фотоаппарата: размер фотографий, режим съемки, свет, цвета, границы кадра, неподвижность штатива - еще раз подкрутите все крутилки на штативе. Уберите главного героя.

Можно начинать съемку.
Первым делом сделайте пару-тройку кадров пустого фона. Потом у нас должны появиться персонажи.
Например, в начале приходит ежик. Кладем ежика возле границы кадра, пусть в кадре появится кончик носа. Фотографируем. Двигаем ежика вперед примерно на сантиметр, фотографируем. Не забываем убрать из кадра руки, когда фотографируем! После съемки 10-15 кадров прокручиваем кадры в просмотровом режиме в быстром темпе, примерно так движение будет выглядеть в вашем мультфильме. Делаем выводы - нравится как двигается, не нравится; ошибки, как правило, сразу заметны. Продолжаем: двигаем, снимаем, двигаем, снимаем.

Делайте на отдельный эпизод-элемент (например, машина приехала и уехала) не меньше 30 кадров (5 секунд на выходе), иначе он будет слишком коротким и невнятным для зрителя.

Когда вы сняли, все что хотели (помним, что для минуты при скорости 6 кадров в секунду нам надо 360 кадров), можно подумать о титрах и названии. Конечно, вы их можете сделать потом при монтаже, но гораздо интереснее сделать их в стилистике мультфильма: например, слепить из пластилина или написать на бумаге прямо под камерой. Если вы пишете, то кладете лист на фон и пишете по одной или по пол-буквы, и не забываете фотографировать.

Когда все отснято, время переходить ко второй части процесса - монтажу.

МОНТАЖ.
Давайте сразу договоримся, я совсем не работала пока со звуком, я просто подбираю подходящую по настроению музыку, поэтому про озвучку спрашивать что-либо у меня бесполезно.

Мультфильм из фотографий можно делать в любой монтажной программе (программе для работы с видео). Почти у всех на компьютере сразу есть Windows Movie Maker (далее - Муви), я расскажу про него и про Sony Vegas (далее Вегас), которым сейчас пользуюсь. Все остальные, в общем и целом, работают по аналогии.

Первым делом вы загружаете все фотографии в компьютер и складываете в отдельную папку. Потом открываете редактор для работы с фотографиями, который позволяет пакетные преобразования, и делаете фотографии нужного размера (если сразу не сделали) и переименовываете, чтобы все файлы имели порядковые номера, идущие подряд (для Муви это необязательно, для Вегаса и остальных - обязательно).

Потом вы открываете вашу монтажную программу, на видео дорожку кладете вашу последовательность фотографий, установив нужную скорость, на аудио дорожку - подходящую музыку, сохраняете файл и гордо всем показываете. Ура!

А теперь подробнее и с нюансами.
Начнем с Муви.
Открываете программу, импортируете ваши фотографии.

Устанавливаете скорость смены кадров, заходите в "сервис" потом "Параметры".

Надо выбрать продолжительность изображения 0,125 и продолжительность перехода 0,25

Потом вы выделяете нужные фотографии и перетаскиваете их курсором на дорожку "Видео"

Потом импортируете нужную музыку и перетаскиваете ее на дорожку "Звук или музыка"

Отрезаете музыку до нужной длины

Сохраняете, для этого нажимаете "Файл", потом "опубликовать фильм"

Далее следуете подсказкам.

Теперь о Вегасе. В целом, почти тоже самое, некоторые важные моменты
Открываем программу, нажимаем "Файл" и "Свойства"

Здесь нужно выставить размеры кадра (как у ваших фотографий) и частоту (это количество кадров в секунду)

Далее, чтобы вставить фотографии, нажимаете "Файл", потом "Импорт", потом "Данные", открываете нужную папку, выбираете первый нужный кадр, выделяете его, внизу ставите галочку в окошке "Открыть последовательность стоп-кадров", в окошке "Диапазон" первое число - номер выбранного вами кадра, второе число (на белом фоне) - номер последнего кадра в последовательности, по умолчанию - последний файл в папке, если вам нужны не все файлы, вводите вместо него номер последнего нужного.

Далее аналогично с Муви: Ваша последовательность оказывается на дорожке видео (если не оказалась, нужно ее туда перетащить), импортируете нужную музыку ("Файл", "Импорт", "Данные", выбираете файл), вставляете ее на аудио дорожку, отрезаете до нужной длины

Сохраняем файл: "Файл", "Создать как"

Выбираете вкладку видео, параметры в красном квадратике должны быть как на картинке

Далее нажимаем "Ок", потом "Сохранить", ждем пока файл просчитается, смотрим и наслаждаемся результатом.

Все!
В общем, я что хочу сказат

Показать сопутствующие материалы к данному уроку, на которые я ссылался в этом видеоуроке:


По моим видеоурокам вы можете научиться создавать 2d / 3d мультфильмы, персонажей и анимацию в любой стилизации. Начните изучение с первого урока:

Урок длится 41 минуту! За это время вы составите полное мнение обо мне и о программе, и примите дальнейшее решение, которое, возможно, изменит вашу дальнейшую жизнь, (даже если вы не будете потом смотреть мои уроки - сэкономит вам время!). Для себя вы ответите на следующие вопросы:

Получается ли у меня работать в программе?
- Понятен ли мне процесс прохождения картинки от подготовки в Adobe Photoshop до анимации и готового видеоролика?
- Понравилось ли мое объяснение или я буду искать что-то другое?
- Смогу ли я на этом заработать?
- Смогу ли я сам/сама создать свой мультфильм?, который может послужить, например, отличным подарком!

В этом уроке я рассказываю как работать в программе Anime Studio Pro (Moho Pro). (Делаю полный обзор программы). Рассказываю обо всех настройках, панельках, инструментах, timeline, render и т.д. Так же мы с Вами создадим вашу первую качественную анимацию - Прыгающий мячик. Затем мы выводим её с помощью программы Adob Premiere Pro в виде видеоролика в формате mp4. В этом уроке мы полностью проходим путь от создания объектов анимации до Рендера и вывода в виде готового ролика.

Мой проект (социальная сеть) посвящен обучению создания 2d мультфильмов, персонажей, 2d/3d анимации, рисованной анимации, созданию 2d игр на языке javascript и flash, видеомонтажу, звучанию, постобработке видео и т.д. посредством публикации моих видео уроков на сайте моей социальной сети , в группе ВКонтакте: https://vk.com/mult_uroki и канале Youtube: https://www.youtube.com/c/Mult-urokiRu по программам 2d / 3d анимации и моделирования объектов анимации, местности и фонов в: Anime Studio Pro (Moho Pro) (ASP) (асп) (аниме студио про), Autodesk Maya 2013, Adobe After Effects CS6, Adobe Premier Pro, Adobe Photoshop, Adobe Audition, Adobe Flash, Toon Boom Animation, Cinema 4D, Blender и Poser Pro. По моим урокам вы узнаете как создаются мультфильмы и анимация, как делают липсинг персонажам и озвучание мультфильмов, какие бывают законы анимации и монтажа, как бывают виды планов и как их правильно чередовать, как создается раскадровка и аниматик, какие мультфильмы сделаны в программе Anime Studio Pro (Moho Pro) и какая программа лучше (проще) и что выбрать для создания своего первого 2д мультфильма в домашних условиях Anime Studio Pro (Moho Pro) или Adobe flash? Video tutorials: Creating of bone characters and 2d animation in Anime Studio Pro (Moho Pro 12) program. How to create and draw characters in Anime Studio Pro (Moho Pro)? how to make a 2d cartoon?

Создание пластилинового мультфильма - отличный способ попробовать себя в анимации. На это уйдет немало времени и усилий, поэтому проявите терпение. Также вам понадобятся компьютерная программа для обработки видео, подходящий пластилин или полимерная глина для фигурок персонажей, а также материалы для создания фона. Кроме того, потребуется продумать сюжет мультфильма до мельчайших деталей. В планировании сюжета вам поможет создание раскадровки. Как только этап планирования будет завершен, можно будет установить камеру и приступить к фотосъемкам. А когда вы отснимете весь необходимый материал, вам останется лишь отредактировать его в программе, чтобы получить готовый мультфильм!

Шаги

Часть 1

Подготовка к созданию мультфильма

    Установите на компьютер программу для обработки видео, чтобы иметь возможность редактировать отснятые для мультфильма материалы. Для создания анимации из пластилина можно пользоваться любой камерой, но вам потребуется подходящая программа для обработки видео, чтобы вы могли объединить разрозненные кадры воедино. На компьютере уже может быть предустановлена какая-либо из таких программ. Например, у пользователей Mac это будет iMovie, а у других настольных компьютеров это может быть Quicktime. Также можно скачать и установить на компьютер такое приложение, как Picasa. Вероятно, вам потребуется немного поэкспериментировать, прежде чем вы выясните, что вам лучше подходит.

    Пользуйтесь восковым пластилином, если хотите иметь возможность смешивать цвета пластилина. Используйте для работы недорогой классический пластилин, так как до настоящего времени он производится практически в том же виде, в котором использовался для создания первых пластилиновых мультфильмов. Он изготавливается на основе воска и легко плавится на водяной бане. Приобрести его можно в большинстве магазинов канцтоваров, товаров для рукоделия и игрушек.

    • Чтобы создать водяную баню для плавки пластилина, наполните одну кастрюлю до половины водой. Поставьте ее на плиту. Затем установите сверху на первую кастрюлю еще одну чуть меньшего размера, чтобы она могла плотно войти внутрь. Положите в верхнюю кастрюлю тот пластилин, цвета которого вы хотите смешать, и включите конфорку плиты. Кипящая вода в нижней кастрюле позволит вам растопить пластилин и легко смешать его.
  1. Используйте полимерный пластилин, если хотите, чтобы фигурки персонажей лучше сохраняли свою форму. В составе полимерного пластилина присутствует пластик, что делает его более долговечным, чем восковой пластилин. Если вы работаете над длительным проектом, полимерный пластилин, например, марки Sculpey, станет для вас наилучшим выбором, так как фигурки из него будут дольше держать необходимую вам форму.

  2. Создайте фигурки персонажей. Когда окончательно определитесь с выбором пластилина, можно будет приступить к лепке фигурок персонажей. Проследите за тем, чтобы у вас были изготовлены абсолютно все фигурки, которые вам понадобятся. Это касается как всех персонажей, так и любых аксессуаров или предметов обстановки, которые, по вашему мнению, должны быть пластилиновыми.

    • Возможно, вам будет удобнее предварительно создать проволочный каркас для каждого из персонажей. Для этого сформируйте из проволоки основу тела с руками и ногами. Если же вы создаете фигурки не человечков, а кого-то еще, используйте проволоку для того, чтобы сформировать базовую форму соответствующей фигурки.
    • Когда будет готов проволочный каркас, облепите его пластилином. Вам потребуется создать из пластилина руки, ноги, стопы и ладошки с пальцами, а также любые иные детали, которые должны быть изготовлены из этого материала.
    • Если вы новичок в пластилиновой анимации, старайтесь использовать фигурки с простыми формами. Их будет проще создавать и манипулировать ими. Также помните о том, что некоторые из наиболее знаменитых пластилиновых мультфильмов тоже были созданы из простых фигурок - только вспомните «Пластилиновую ворону»!
  3. Приготовьте или сконструируйте дополнительные предметы из других материалов. Если вы не собираетесь создавать абсолютно все из пластилина, вам потребуется собрать или самостоятельно сконструировать все остальное из других материалов. Для этого может неплохо подойти Lego или другие аналогичные конструкторы. Вероятно, вы также захотите создать фон для своего мультфильма (в зависимости от сюжета). Отличным фоном могут стать рисунки на плотном картоне.

    • Например, если ваш мультфильм рассказывает о собаке и ее хозяине, гуляющих в парке, вам потребуется комплект деревьев, возможно, пруд, и, вероятно, еще несколько зданий на заднем плане. Деревья можно собрать из конструктора, а пруд и фон сделать из картона.
    • Если вы планируете производить съемки рядом со стеной, то фон можно приклеить к стене скотчем.
    • Прежде чем приступать к съемкам, убедитесь в том, что все дополнительные декорации из конструктора собраны. Это позволит сократить общее время, которое потребуется потратить на съемки.
  4. Продумайте порядок съемки всех движений фигурок. Любое движение фигурки полезно отразить покадрово на отдельных карточках раскадровки. Каждая такая карточка должна включать в себя описание сцены, нумерацию кадров и любые примечания, которые вам понадобятся, в том числе номер фактического фотоснимка. Возможно, по ходу работы над мультфильмом окажется, что вам требуется добавить или удалить какие-либо из карточек. Это совершенно нормально, только не забудьте при этом исправить нумерацию кадров!

    • Разница между соседними кадрами будет крайне незначительной. Например, нельзя сделать так, чтобы на первом кадре главный персонаж стоял на одном месте, а на втором - уже переместился на целый шаг. Вместо этого вам потребуется предусмотреть целую серию последовательных кадров, где одна его нога начинает сгибаться в колене, затем сгибается еще больше, потом отрывается от пола и так далее.

Часть 3

Съемки мультфильма
  1. Установите камеру на треногу. Из-за того, что каждый кадр мультфильма отражает малейшие движения фигурок, очень важно сделать так, чтобы камера все время оставалась в фиксированном положении. Для этого необходимо установить ее на треногу. Возможно, вы дополнительно захотите отснять несколько тестовых кадров, чтобы убедиться, что тренога стоит на правильной высоте и под правильным углом к снимаемой сцене.

    • Для съемок пластилинового мультфильма можно использовать любую цифровую камеру. Более крупная цифровая зеркальная фотокамера даст вам больше возможностей для редактирования материалов, но съемки можно производить и простейшей цифровой мыльницей.
    • Также можно использовать фотокамеру смартфона, только не забывайте при этом сохранять фотографии на внешнем носителе информации или в облачном сервисе. Иначе у вас просто не хватит для них места в телефоне.
    • Периодически вам потребуется менять положение камеры в зависимости от того, на чем вы захотите акцентировать внимание в каждой из сцен. Не забудьте указать на раскадровке, когда и куда вам требуется переместить камеру.
  2. Подготовьте первую сцену мультфильма. Приготовьте все, что вы собираетесь использовать для первой сцены, а затем расставьте на ней фигурки персонажей в соответствии с первым кадром раскадровки. После фактической расстановки предметов и фигурок сцены, возможно, вы решите что-нибудь слегка изменить. Это нормально, только не забудьте проследить за тем, чтобы такие изменения присутствовали и на последующих кадрах (при необходимости).

    • Первая сцена должна закладывать в себе основу вашей истории. Например, если вы снимаете мультфильм о том, как мальчик ведет свою собаку на прогулку, первая сцена может быть видом со стороны на дом мальчика. Там же должны быть мальчик с поводком в руке и его собака, уже готовые идти гулять.

Иллюстрации к тексту – рабочий материал нового анимационного фильма “Загадка пустыни” студии TouchFX . Проект еще нигде не анонсировался, так что кадры – эксклюзивные.

О мультипликации

Мультипликация (выражаясь очень грубо) – это создание визуального ряда из сменяющихся изображений (например, 24 кадра в секунду). В зависимости от того, каким образом получено изображение, мультипликация может быть рисованной (кадр рисуется от руки), кукольной (кадр с куклами фотографируется), компьютерной (изображение генерируется при помощи компьютерной графики).

Визуальная разработка и коцепт-арт

Компьютерная мультипликация, в свою очередь, может быть растровой, векторной, трехмерной (зависит от выбранного софта и метода работы). Мы будем говорить о трехмерной компьютерной мультипликации – то есть о создании анимационных фильмов с использованием программ трехмерной компьютерной графики. И сразу определимся с понятиями. Мультипликацией будет называться процесс создания фильма, а анимацией процесс – «приведения в движение» персонажей и объектов фильма. Но об этом чуть ниже.

С чего начинается мультфильм? С идеи. Продюсер ставит задачу разработать предварительные материалы на тему будущего фильма. Сценарист начинает работать над историей. Художник и арт-директор над визуальным решением.

Готовый пакет поступает супервайзеру (техническому директору). Супервайзер с доброй улыбкой просматривает предложения по проекту и спокойно объясняет, что технические и человеческие ресурсы студии ограничены. Поэтому в фильме не может быть супермегаэпичной батальной сцены с участием двух тысяч персонажей. Лучше обойтись дракой между главным героем и антагонистом. Сорок семь уникальных локаций тоже многовато. Трех будет вполне достаточно. Когда крики и ругань между романтиками и прагматиками стихают, начинается новый этап создания мультфильма – процесс поиска консенсуса между продюсером, супервайзером, режиссером и арт-отделом.

От модели к рендеру

Анимационный фильм – результат адаптации имеющейся технологии и ресурсов (в том числе финансовых). Классическая двухмерная рисованная анимация – не исключение. Там тоже существовали проблемы поиска путей реализации идей. Помните мультфильм «101 далматинец» студии «Disney»? Он стал результатом использования новой для студии технологии черно-белого ксерокопирования. Неромантично, зато очень эффективно. Та же история с трехмерной анимацией. В свое время сгенерированные компьютером картинки рассматривались исключительно как развлечение для гиков. А вот Джон Лассетер (нынешний глава «Pixar») увидел в этой технологии потенциал для реализации своих творческих идей. Благодаря синтезу принципов классической мультипликации и новейших технологий на свет появился первый полнометражный компьютерный анимационный фильм – «История игрушек». Выбор сюжета кстати тоже не случаен Технологии того времени плохо справлялись с созданием органических персонажей – людей и животных. А вот сделать пластмассовую игрушку можно было запросто. Да и анимировать ее было легче, чем человека. Потом были «Приключения Флика» – про насекомых (визуально та же пластмасса). И лишь развитие производственных мощностей и увеличение бюджетов позволило начать масштабное использование в мультфильмах животных и людей.

Вернемся на нашу студию. После многочисленных раундов переговоров, обсуждений, дискуссий, споров и ссор, утверждается концепт будущего фильма. Начинается стадия «препродакшена». Пишется сценарий, начинается визуальная разработка фильма.

Предпродакшен и производство

Главная особенность компьютерной мультипликации – все что есть в кадре, должно реально существовать в трехмерном варианте. А значит должно быть кем-то придумано и создано. Анимационная студия похожа на конвейер. Первым человеком на нем является художник. Он рисует персонажей, окружение, предметы интерьера, растения.

Когда есть готовый концепт-арт и скетчи начинается непосредственное производство. В трехмерной анимации рисунки сами по себе не используются. Они являются неким «чертежом» или «схемой», на основе которых будут созданы и визуализированы трехмерные модели.

Трехмерное моделирование – это построение объектов из точек, линий и многоугольников (полигонов). Звучит нудно, на практике выглядит еще нуднее, а вот результат уже радует.

Трехмерная модель движется дальше по «конвейеру». Отдел технической разработки при необходимости добавляет модели необходимые атрибуты. Для персонажа создается виртуальный «экзоскелет» (риг), который позволяет анимировать его, разрабатывается мимика лица, создается волосяной покров и многое другое.

Для того чтобы модель в кадре не выглядела серым скоплением полигонов ее необходимо затекстурить и осуществить шейдинг. По сути – это раскрашивание модели и придание ей свойств светоотражения. Любой видимый вами объект – это результат попадания в глаз отраженного от него света. В зависимости от свойств объекта свет отражается по разному. В трехмерной графике то же самое. В зависимости от настроек отражения попадающего виртуального источника света модель шара может быть стеклянной, каменной, железной. Чем сложнее материал, тем сложнее получить желаемый эффект. Например, человеческая плоть частично поглощает попадающий на нее свет, преломляет и рассеивает его под кожей. Все эти показатели необходимо грамотно настроить, чтобы получить приятную для глаза картинку (помните, что было написано о пластмассовых персонажах?).

Раскадровка

Модели персонажей и окружения готовы. Настало время их «оживить». Тут нужно сделать шаг назад. Пока создавался трехмерный мир, сценарист дописывал сценарий, а художник-раскадровщик вместе с режиссером занимались постановкой фильма. Раскадровка – это некий комикс, рисованный прототип будущего фильма. Определяется последовательность действий в фильме, основные планы, придумывается какой-то ситуационный юмор. Каждый из нас по-разному может интерпретирвоать прочтенный сценарий. Для кого-то «фрукты на столе» - это яблоки и бананы, а для кого-то - киви и абрикосы. Задача раскадровки – сделать так, чтобы все увидели фильм глазами режиссера. Готовый «комикс» накладывается на звук и создается подобие чернового монтажа будущего мультфильма – аниматик.

"Сториборд"

Анимация

Тут начинается лингвистический ад. На основе аниматика аниматоры анимируют персонажей.

Анимация – дословно «одушевление», от латинского «anima» - душа.

Как происходит анимация? Представьте марионетку в кукольном театре. Вот точно также, только «внутри» компьютерной программы. Аниматор меняет положение контроллеров на экзоскелете персонажа таким образом, чтобы получить нужное ему движение. Занятие очень кропотливое. В день можно сделать несколько секунд хорошей анимации.

Для форсирования этого процесса в мультипликации применяется технология захвата движения motion capture (мокап). Если коротко, то мокап в мультфильме, это то же, что вы знаете, слышали и видели про «Аватар» и Голума из «Властелина колец». Технология используется одинаковая. Актер одевает специальный костюм со светоотражаемыми маркерами, каждый из которых отвечает за контроллер на трехмерном персонаже. Двигается человек, двигается герой мультфильма.

И снова конвейер. К трехмерной сцене с объектами, окружением и санимированным персонажами добавляются виртуальный свет, виртуальные камеры, виртуальные спецэффекты. Все это дело идет на рендер – то есть на визуализацию.

Ликбез по рендеру

Из уроков физики в школе вспоминаем, что зрение – это процесс восприятия отраженного света. В трехмерной сцене то же самое. На объект попадает условный «луч» от виртуального источника света (скажем лампочки). Луч отражается от объекта (с учетом настроек шейдинга), попадает на другой объект, снова отражается и попадет в «глаз» (объектив виртуальной камеры). Количество и способ отражений зависит от сложности сцены, интенсивности и источника освещения многих других факторов. Рендерингом называется процесс просчета и визуализации итогов этого светоотражения. Чем физически корректнее даны параметры источников света, количества трассировки лучей и методов их считывания при попадании в «глаз», тем более физически корректным и фотореалистичным будет финальное изображение. Рендеринг – технологически одна из самых сложным операций трехмерной графики. Для понимания – рендер одного кадра в зависимости от сложности и поставленной задачи может занимать от нескольких минут, до нескольких часов. Секунда анимации – это 25 кадров. 25 часов машино-времени работы процессора. В среднем на рендеринг проекта отводится около более трех месяцев.

«Walt Disney Animation Studio» благодаря собственным техническим наработкам и программам смогла добиться производительности своих вычислительных мощностей в 1,1 млн. рендер-часов в сутки. Для сравнения, с такими технологиями мультфильмы «Ральф» или «Холодное сердце» были бы отрендерены за 10 дней (совокупная необходимость для каждого из проектов была порядка 11 млн. рендре-часов).

Отрендеренный видеоряд далее монтируется, добавляются спецэффекты, проводится цветокоррекция. При необходимости изображение стереофицируется, чтобы фильм был доступен в формате 3D просмотра. Кстати для получения стерео картинки необходимо отрендерить каждый кадр по два раза – с расчетом смещения для правого и левого глаза.

Смонтированный и обработанный видеоряд синхронизируется со звуком (озвучка персонажей и интершумы). Все, мультфильм готов. Приятного просмотра.

PS. О каждом этапе более подробно я еще буду рассказывать, да. Но чуть позже. Спасибо за внимание.

Откройте свою на Naked Science и поделитесь своим опытом с миллионной аудиторией сайта.

Мультфильм – это волшебное слово для каждого ребенка, только он предпочитает, несмотря на многовековой (по сути) опыт существования этого вида искусства, называть его просто: «мультик». Однако, «мультик» может иметь не только детскую направленность, но и вполне взрослое содержание.


Новая версия Windows Movie Maker обладает функциями, с помощью которой можно сделать мультик на компьютере, любого содержания, длительности и с наличием самых разнообразных спецэффектов. Это проще, чем вам кажется на первый взгляд.

Поэтапное изготовление мультика в домашних условиях

Шаг 1. Напишите сценарий для мультипликационного ролика.

Это важнейший подготовительный этап создания своего собственного шедевра. Не знаете, как это сделать? Тогда прочитайте статью: , и из нее вы почерпнете много свежих и интересных идей. Вкратце суть в следующем: основа мультфильма – правильно сформулированная идея, а развитие сюжета идет по параболе – завязка, кульминация и развязка.

Шаг 2. Скачайте новую версию Windows Movie Maker.

Это займет всего несколько минут (зависит от скорости интернета). Щелкните по скачанному дистрибутиву, программа установится на ПК в автоматическом режиме. Далее, откройте ее (или поставьте галочку, чтобы первый раз утилита запустилась самостоятельно).

Шаг 3. Как сделать мультик в домашних условиях.

Итак, у вас есть: написанный сценарий, компьютер и установленная на нем утилита для создания собственных проектов. Через вкладку «Добавить» переместите в нижнюю рабочую ленту готовые для анимационного ролика изображения. Какие это должны быть картинки? В которых движение идет поэтапно (например, нарисованный человечек поднимает руку вверх), далее, под каждым из изображений есть иконка в виде карандаша. Нажмите на нее.


В открывшемся меню установите нужную длительность показа (например, 0,90 для слайда и 0,50 для перехода. В этом же окне редактирования выберите вкладку анимация и настройте параметры движения слайда (например, выталкивание). Перейдите в основное меню, нажмите на «Переходы», выберите категорию стандартные и первый его тип.


ИНТЕРЕСНО : в мультфильмах жанра аниме часто используются статичные кадры, для которых применены эффекты движения, как будто идет реальная съемка и камера двигается в пространстве. Сделать также в нашей программе довольно просто: добавьте фотографию, и выберите через вкладку «Эффекты» такие типы, как: плавное приближение, плавное отдаление, горизонтальная панорама, или другие.

Шаг 4. Добавить музыкальное оформление.

Дважды щелкните на соответствующую иконку в рабочей ленте, через открывшееся меню вы также можете добавить запись собственного голоса, такой мультик станет отличным подарком для вашего ребенка.

Шаг 5. Сохранить мультфильм.

Выберите в основном меню утилиты вкладку «Создать», и далее «Создать видео слайд-шоу». Следуя указаниям утилиты Windows Movie Maker, конвертируйте (займет всего пару минут) и она автоматически сохранит мультфильм в памяти вашего ПК.


Это далеко не все возможности, как сделать ролик на компьютере программы, которая является новой улучшенной версией широко известного и отлично себя зарекомендовавшего среди пользователей софта. Другие ее функции, такие как: готовые шаблоны, трехмерная анимация, переходы, спецэффекты, доступны вам для освоения прямо сейчас.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: