Уроки 3d моделирования в cinema 4d. Как получить UV Mesh на отдельном слое для рисования текстуры в Photoshop и других редакторах? Как сделать так, что бы объект всегда поворачивался "лицом" к камере

Заранее покажем вам, как именно должен выглядеть итог проделанной работы.

Следует отметить, что в этом уроке нет подробного описания настроек рабочей сцены и используемых материалов для указанного объекта. Пошаговая инструкция посвящена исключительно моделированию.

1) Кликните по клавише F3, чтобы переключиться на «Вид с правой стороны». Перейдите к меню, чтобы выбрать в нем вкладку Edit и дойти до Configure, а там нужно запустить работу панели под названием Back. После этого останется только скачать подложку, чтобы сделать её фоном через элемент Image.

3) Используйте рисунок ниже в роли наглядной инструкции для прорисовки рабочего контура.

4) Создайте объект Extrude Nurbs, а потом перетащите на него элемент со сформированной частью стула. Подправьте некоторые характеристики в свойствах Extrude Nurbs. Их нужно открыть, дважды кликнуть по требуемым элементам из списка. Затем перейдите на вкладку Объекта, где параметру Movement следует присвоить 20 сантиметров, а пункту Subdivision – 5 единиц. Важнее всего изменить параметры на панели Caps, следуя инструкциям с картинки ниже.

5) Результат будет выглядеть приблизительно так.

6) Для создания двух недостающих элементов нужно применить технологию Extrude Nurbs и В-сплайн. Сформируйте спинку, подкорректировав свойства Extrude Nurbs, а пункту Movement задайте 26 сантиметров. Когда вы будете делать ручки, последнее свойство должно быть уже не 26, а 18 сантиметров. В конце воспользуйтесь инструментом Rotate Tool для вращения детали на -0.904 единиц.

7) Итог должен выглядеть, как картинка ниже.

8) Поработаем над созданием муфт для объединения созданных элементов. Сформируйте Capsule, а потом кликните по кнопке С, чтобы объект можно было отредактировать. Используйте инструмент Use Point на панели Embedded, которая находится в левой части рабочего экрана.

9) С помощью функции Live Selection определитесь с точечными элементами, которые изображены на скриншоте, а потом опустите их через использование Move.

10) Продублируйте готовый элемент, чтобы получилось нечто похожее на изображение ниже.

11) Готовую сторону стульчика нужно отобразить зеркально. Готовый Шейп нужно будет перенести в объект Symmetry. Иногда результат не соответствует ожиданиям и отображается неправильно. В таком случае нужно сделать как на картинке ниже, увеличить параметр на 200 сантиметров.

12) Сформируйте элемент Cube, а потом, следуя инструкциям с картинки ниже, отладьте рабочие параметры.

13) Когда объект будет готовым, создайте его дубль и объедините сформированные элементы стула.

14) Теперь можно заняться созданием сидения. Сделайте шесть дополнительных линий на базе инструмента В-сплайн. Их можно сделать прямыми, но для достижения максимальной реалистичности лучше придать объектам изогнутые линии.

15) Сформируйте кубический элемент с параметрами 430 x 15 x 65 сантиметров. Кликните по С, чтобы объект можно было редактировать.

16) Остановитесь на инструменте Use Edge, потом обратитесь к панели Selection, где есть пункт Ring Selection.

17) Грани должны быть такими, как на этой картинке.

18) Когда четыре кромки будут полностью выделены, кликните по ним правой кнопкой и выберите объект Knife.

19) Остановите свой выбор на режиме Loop, а потом поработайте ножом, чтобы прийти к желаемому результату. Расстояния должны быть одинаковыми, чтобы сохранилась симметричность объекта.

20) Готовый куб переместите на панель HyperNurbs.

21) Теперь работа будет проводиться с помощью бесплатного плагина PathDeformer 2 – Lite. Воспользуйтесь его меню, чтобы дополнить сцену элементом Pathdeformer. Потом останется только перейти на панель Объекта. Перейдите на поле Path, где содержатся ранее сформированные сплайны.

22) Дальше остановитесь на объекте Hypernurb, который необходимо открыть для редактирования. Ранее мы уже разбирались с тем, как это сделать лучше. Сформированный элемент Pathdeformer нужно сделать зависимым от Hypernurb. Выполнить это необходимо после открытия доступа к редактированию.

23) Вращайте и перемещайте созданные элементы Pathdeformer, чтобы добиться оптимального расположения вытянутых деталей спинки. Подобные манипуляции необходимо выполнить над всеми сплайнами.

24) Такую же технологию примените и для изготовления спинки. Сформируйте еще один сплайн вместе с кубами, используйте ранее проработанные функции. Особое внимание нужно уделить правильному размещению и соединению всех сформированных деталей. Чтобы итоговый объект был максимально приближен к реальному стулу, внимательно следите за размерами и количеством используемых палок. В примере было использовано восемь продолговатых элементов для спинки и шесть палок для сидения.

Эффектная заставка к видео называется интро, она позволяет заинтересовать зрителя к просмотру и составить общее представление о его содержимом. Создавать подобные короткометражные ролики можно во многих программах, одна из таких Cinema 4D. Сейчас разберемся, как с ее помощью сделать красивое трехмерное интро.

Мы создадим новый проект, добавим содержимое в виде текста и применим к нему несколько эффектов. Готовый результат сохраним на компьютер.

Добавление текста

Для начала создадим новый проект, для этого заходим в «Файл» «Создать» .

Для вставки текстового объекта, находим на верхней панели раздел «MoGraph» и выбираем инструмент «Объект МоТекст» .

В результате на рабочей области появится стандартная надпись «Текст» . Для ее изменения необходимо перейти в раздел «Объект» , расположенный в правой части окна программы, и отредактировать поле «Текст» . Напишем, к примеру, «Lumpics» .

В этом же окне можно отредактировать шрифт, размер, выделить жирным или курсивом. Для этого достаточно опустить бегунок немного вниз и задать необходимые параметры.

После этого выровняем полученную надпись в рабочей области. Это делается при помощи специального значка, расположенного в верхней части окна, и направляющих объекта.

Создадим новый материал для нашей надписи. Для этого кликнем мышкой в левой нижней части окна. После двойного щелчка по появившейся иконке откроется дополнительная панель для редактирования цвета. Выберем подходящий и закроем окно. Наш значок должен быть окрашен в нужный цвет. Теперь мы перетягиваем его на нашу надпись и она приобретает нужную расцветку.

Хаотичный разброс букв

Теперь изменим расположение букв. Выделяем в правой верхней части окна «Объект МоТекст» и переходим в раздел «MoGraph» на верхней панели.

Здесь выберем «Эффектор» «Эффектор случая» .

Нажмем на специальный значок и откорректируем расположение букв при помощи направляющих.

Вернемся в окно перспективы.

Теперь буквы необходимо слегка поменять местами. Это поможет сделать инструмент «Масштабирование» . Тянем за появившиеся оси и видим, как буквы начинают смещаться. Здесь путем экспериментов можно добиться желаемого результата.

Деформация объекта

Перетаскиваем надпись «Эффектор случая» в поле «Объект МоТекст» .

Теперь переходим в раздел «Деформация» и выбираем режим «Точки» .

В разделе «Эффектор» , выделяем значок «Интенсивность» или жмем «Ctrl» . Значение поля оставляем без изменений. Перемещаем бегунок «Time Line» в самое начало и жмем на инструмент «Запись активных объектов» .

Затем перемещаем бегунок на произвольное расстояние и уменьшаем интенсивность до нуля и вновь выделяем поле.

Нажмем на «Play» и посмотрим, что получилось.

Эффект смещения

Усложним задачу. Для этого выберем на верхней панели инструмент «Камера» .

В правой части окна она появится в списке слоев. Нажмем на маленький кружочек, чтобы начать запись.

После этого ставим бегунок в начало «Time Line» и жмем ключик. Передвигаем бегунок на нужное расстояние и меняем положение надписи при помощи специальных значков, снова жмем ключик. Продолжаем менять положение текста и не забываем нажимать на ключик.

Теперь оценим, что вышло при помощи кнопки «Play» .

Если после просмотра вам показалось, что надпись двигается слишком хаотично, поэкспериментируйте с ее положением и расстоянием между ключами.

Сохранение готового интро

Для сохранения проекта переходим в раздел «Рендер» «Настройки рендера» , расположенный на верхней панели.

В разделе «Вывод» , выставим значения 1280 на 720 . И включим все кадры в диапазон сохранения, иначе сохраниться только активный.

Переместимся в раздел «Сохранение» и выберем формат.

Закрываем окно с настройками. Нажимаем на иконку «Рендеринга» и соглашаемся.

Вот таким образом довольно быстро можно создать привлекательное интро для любого вашего видео.

Создание трехмерных моделей в наше время стало невероятно удобным и прибыльным занятием. Благодаря продвинутым программам, процесс 3D-моделирования превратился в увлекательное хобби, доступное каждому заинтересованному пользователю. Разумеется, данный вид творчества требует определенных навыков, от которых зависит финальный результат.

В данной теме мы поделимся с Вами полноценным видеокурсом по профессиональному редактору трехмерной графики Cinema 4D, который поможет Вам полностью освоить функционал программы и научит создавать 3D-объекты любой сложности.

Курс «Супер Cinema 4D»

Представляем Вашему вниманию самый подробный, структурированный видеокурс по профессиональному редактору Cinema 4D. Данное обучение, по шагам проведет Вас по всем аспектам работы с 3D-графикой и, от простого к сложному, покажет, как пользоваться Cinema 4D с максимальной отдачей.

Общая продолжительность основного курса – 19 часов, плюс 2 часа дополнительных материалов, которые еще больше расширят Ваши навыки работы с программой.

Для ознакомления с форматом обучения, подачей информации и качеством видео, выкладываем 10 уроков. Скачать курс целиком, Вы можете бесплатно по ссылкам в конце новости (как обычно).

Из данного урока вы узнаете, что такое трехмерная графика, как она создается и где применяется.


Формируем общее представление о работе с пакетом Cinema 4D.


Обзор самой популярной области программы.


Знакомимся с помощником по созданию цвета, фактуры и плотности наших объектов.


Наглядная демонстрация создания 3D-объекта с использованием примитивов.


Учимся задавать общую цветовую гамму и создавать туман.


Обзор незаменимой функции для создания анимационных 3D-роликов.


Более близкое знакомство с одной из главнейших составляющих любого проекта.


Первый взгляд на возможности по созданию анимации.


Учимся задавать глобальное освещение для наших объектов.

Часть 1 - Нескучная теория

Раздел 1 – Начало
1. Знакомство с курсом «Супер Cinema 4D»
2. Основы трехмерной графики
3. Основные этапы работы в программе

Раздел 2 – Интерфейс
1. Настройка интерфейса
2. Главное окно работы
3. Верхняя панель вкладок
4. Основная панель инструментов
5. Боковая панель инструментов
6. Менеджер списка объектов
7. Менеджер атрибутов объекта
8. Менеджер материалов
9. Браузер библиотек

Раздел 3 - Настройки программы
1. Основные настройки. Часть 1
2. Основные настройки. Часть 2
3. Настройки окна перспективы
4. Настройки сцены
5. Настройки рендера

Раздел 4 - Простая геометрия (Примитивы)
1. Примитивы
2. Работа с примитивами
3. Моделирование на основе примитивов
4. Перевод примитива в меш

Раздел 5 - Сложная геометрия и продвинутое моделирование
1. Единицы трехмерных моделей
2. Главные инструменты редактирования сетки
3. Путь создания объекта
4. Простое и сложное моделирование
5. Скульптурирование
6. Заключительные советы по моделированию

Раздел 6 - Специальные объекты
1. Кратко о главе
2. Сплайн
3. Nurbs-сглаживание
4. Nurbs-геометрия
5. Генераторы
6. Деформеры
7. Итоги

Раздел 7 – MoGraph
1. Модуль MoGraph
2. Мо Объекты
3. Эффекторы
4. Мини-практика
5. Итоги по разделу MoGraph

Раздел 8 - Элементы окружения
1. Понятие об объектах окружения
2. Земля
3. Небо
4. Объект окружения и планы
5. Расширенное небо

Раздел 9 - Работа с камерой
1. Понятие о камерах в Cinema 4D
2. Базовая камера
3. Следящая камера
4. Динамическая камера
5. Камера на кране

Раздел 10 - Источники света
1. Понятие об источниках света
2. Стандартный источник света
3. Направленный источник света
4. Объемный источник света
5. Удаленный источник света
6. Заключение об источниках света

Раздел 11 – Рендер
1. Понятие о рендере
2. Настройки рендера
3. Эффекты
4. Движок в Cinema 4D
5. Заключение о рендере

Раздел 12 – Материалы
1. Материалы в Cinema 4D
2. Настройки материалов. Часть 1
3. Настройки материалов. Часть 2
4. Пресеты
5. Заключение о материалах

Раздел 13 – Теги
1. Понятие о теге
2. Работа с тегами
3. Важные теги
4. Заключение по тегам

Раздел 14 – Анимация
1. Основы анимации
2. Ключи
3. Кнопки записи
4. Менеджер кривых
5. Предпросмотр
6. Заключение

Часть 2 - Захватывающая практика

Раздел 1 - Создание молекулы
1. Создание молекулы
2. Освещение
3. Анимация камеры
4. Рендер молекулы

Раздел 2 - Массив молекул
1. Темный и светлый
2. Клонер
3. Окружение и анимация камеры
4. Рендер массива молекул

Раздел 3 - Создание волос
1. Создание волоса
2. Клонирование волоса
3. Анимация камеры и свет
4. Рендер массива волос

Раздел 4 - Разрушение текста
1. Обзор плагина
2. Текст
3. Разрушение текста
4. Анимация текста
5. Материал, свет, рендер

Раздел 5 - Постобработка в After Effects
1. Вступление
2. Подготовка к импорту файлов

Подраздел 1 - Сцена с молекулой
1. Задний фон
2. Дым и частицы
3. Блик и текст
4. Финальные штрихи и рендер

Подраздел 2 - Сцена с молекулами и формулами
1. Работа со второй частью
2. Текст и свет

Подраздел 3 - Сцена с волосами
1. Работаем с третьей частью
2. Частицы и текст

Подраздел 4 - Сцена с разрушающимся текстом
1. Смешивание слоев
2. Рендер четвертой части

Подраздел 5 - Соединение всех сцен воедино
1. Связка всех частей

Заключение

Бонусные уроки
1. 3D принтер (4 урока)
2. Огонь, дым, взрывы в Cinema 4D (4 урока)
3. Частицы в Cinema 4D (2 урока)
4. Волосы в Cinema 4D (2 урока)
5. Динамика в Cinema 4D (2 урока)
6. Как передать сцену из Cinema 4D в After Effects (1 урок)

Выражаем огромную благодарность творческой команде сайта VideoSmile.ru за создание информативного, качественного курса! Мы искренне верим, что Ваши старания помогут сотням, а то и тысячам талантливых людей раскрыть свой творческий потенциал.

Если знания, полученные из данного курса, помогут Вам в дальнейшем получать хорошие деньги, пожалуйста, вспомните о тех, кто этими знаниями щедро поделился. Поддержите труды команды VideoSmile, оплатив стоимость курса, который приносит Вам доход.

Желаем здоровья и гениальных творческих решений!

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

Свет и рендер:

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer . Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer , которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing . В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D ?

Моделирование:

1. Чем отличается Auto Switch Mode от Tweak Mode ?

  • Один режим скорее только для выделения элемента и последующего его трансформирования/дальнейшей работы с ним, а другой для одновременного выделения и почти только трансформирования.

2. Как поместить во вьюпорт изображение для моделирования?

  • Нужное меню находиться в View > Edit > Configure > Back

3. Как можно сделать зеркальную копию объекта?

  • Для того что бы это сделать следует умножить его размер в менеджере координат по нужной оси на -1 .

4. Как перевести дисплейсмент в полигоны?

  • В MoGraph есть Displace Deformer который позволяет показывать дисплейсмент во вьюпорте. Если применить функций current state to object на объект с этим деформатором, то дисплейсмент "заморозится".

5. Как придать объекту толщину?

    Есть несколько возможностей:

  • При полигональном объекте можно использовать инструмент Extrude с активированной функцией Create Caps .
  • Можно использовать объект Explosion FX . Там если убрать время на 0 , то можно настроив параметр Thickness получить так же толщину объекта.
  • Так же у объекта Cloth-NURBS есть настройка позволяющая добавить толщину.
  • Так же существует ряд плагинов, которые помогают решить эту задачу.
  • Если же вы хотите придать толщину сплайну, то вам следует использовать объект Extrude-NURBS или Sweep NURBS , в зависимости от вашей цели

6. Как вырезать один объект из другого?

  • В большинстве случаев хватает объекта Boole, который можно найти в меню: Objects > Modeling > Boole .

Текстурирование и материалы:

1. Как настроить текстуры так, что бы они были лучше видны во вьюпорте?

  • В настройке материала с текстурой нужно увеличить разрешение в Illumination > Texture Preview Size . Следует учесть, что чем больше разрешение указанное в этом параметре, тем больше памяти видео-карты занимается, что может привести к замедлению работы вьюпорта.

2. Как загрузить в материал анимированную текстуру?

  • Видео-форматы, а также последовательность загружаются как обычная текстура. Последовательность файлов распознаётся как таковая в том случае если название файлов на это указывает, к примеру от img_0001.jpg до img_9999.jpg.
  • Анимация текстуры настраивается в опциях текстуры в материале, в закладке "Анимация ". После того, как видео или первый файл последовательности были загружены, следует нажать на "Calculate " и одна часть настроек будет произведена автоматически, другая уже на ваше усмотрение.

3. Как заставить CINEMA 4D проигрывать видео во вьюпорте?

  • Что бы увидеть анимированную текстуру во вьюпорте надо в материале поставить галку Illumination > Animate Preview .

4. Как сделать надпись на стекле, бутылке и т.д.?

  • Самый простой и верный способ - с помощью текстуры с каналом альфа.
  • На объект накладывается материал стекла и материал с текстурой (надписью). Проекция материала стекла как правило может оставаться по умолчанию - UVW Mapping . Проекцию материала надписи следует изменить на Flat и в режимах Texture Tool или Texture Axis Tool настроить её положение и размеры по надобности. Так же если не желательно повторение текстуры по всему объекту следует отключить опцию Tile в настройках тега материала надписи.
  • Если материал надписи был присвоен к объекту схожему с, к примеру, кубом или бутылкой, то надпись будет проступать на противоположной стороны. Это можно избежать ограничив материал надписи только на нужную сторону объекта по средствам Set Selection или в случае с бутылкой изменив проекцию на Cylindrical и подстроив масштабирование текстуры по одной из осей. Последний случай и его решение не требуют перевода объекта из параметрического в полигональный.

5. Где в CINEMA 4D найти аналог matte /shadow в 3Ds Max ?

  • Эту функцию в Cinema 4D можно найти в теге Compositing , она называется Compositing Background . Так же есть бесплатный плагин - Shadow Catcher , который делает нечто похожее.

6. Как заменить материал сразу на нескольких объектах?

  • Выбрав теги ненужного материала в менеджере атрибутов появится поле "Material ". В него надо перетащить нужный материал. Эта не сложная процедура заменит все вами выбранные материалы.

7. Как назначить материал определённым полигонам?

  • В CINEMA 4D R10 для этого достаточно перетащить нужный материал на выделенные во вьюпорте полигоны. После чего CINEMA автоматически создаст тег Selection и ограничит материал на этот тег.
  • В предыдущих версиях это ещё нужно делать в ручную. Для этого после выделения нужных полигонов нужно применить функцию Selection > Set Selection . Далее следует однозначно назвать появившийся тег и прописать это название (или перетащить тег Selection ) в тег нужного материала в поле Selection .

8. Как получить UV Mesh на отдельном слое для рисования текстуры в Photoshop и других редакторах?

  • Для этого существует функция Outline Polygons , которую можно найти в меню Bodypaint > Layer . Эта функция использует настройки кисти, следовательно толщину и цвет линии можно контролировать настроив обычную кисть.

Анимация:

1. Как сделать так, что бы объект всегда поворачивался "лицом" к камере?

  • Для этого существуют теги Target и Look At Camera .
  • В некоторых случаях эффектор Target из MoGraph может быть более подходящим решением.

Hair, Pyrocluster и прочие эффекты:

1. Как можно сделать "мохнатый " ковёр?

  • Мохнатый ковёр можно сделать с помощью модуля HAIR или с помощью аналогичных плагинов (HairDepartment , Fast and Fur и т.д.), Displacement или с помощью плоскостей с текстурой и альфа-каналом насаженных на поверхность ковра. Всё зависит от того какой именно ковёр в какой именно сцене вам нужно сделать.

PlugIns, C.O.F.F.E.E., Xpresso, скрипты:

1. Плагин Axis Center в CINEMA 4D R10 уже не работает. Что делать?

  • В десятой версии CINEMA 4D уже встроена функциональность этого плагина. Найти её можно в меню Structure > Axis Center .

2. В какую папку устанавливать плагины?

  • Все плагины к Cinema 4D находятся в папке Plugins - X:\Program Files\MAXON\CINEMA 4D R11.5\plugins. Следовательно, сюда мы и кидаем папки с плагинами.

Обмен данных между программами:

1. Как можно в CINEMA 4D импортировать сплайны из Illustrator "а?

  • Для этого нужно сохранить файл ai не старше восьмой версии, а затем открыть этот файл в CINEMA 4D через меню > File > Open .

2. Как открыть в CINEMA 4D файл в формате max ?

  • К сожалению это невозможно. Формат max является закрытым форматом и открыть его в других программах не представляется возможным.
  • Получить содержимое этого файла можно только открыв его в 3ds Max и сохранив в другом формате, к примеру fbx , 3ds , vrml , obj и т.д..

Настройка и интерфейс:

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: